COSCA’29

Questions
fréquentes

Tout ce que le jeu fait, avec les chiffres exacts. Aucune règle n’est cachée : connaître le fonctionnement d’une mécanique ne donne aucun avantage déloyal, cela évite seulement de croire à un bug.

Débuter

C’est quoi, COSCA’29 ?

Un jeu de trafic d’alcool pendant la Prohibition américaine, en 1929. Tu achètes de l’alcool là où il est donné, tu le revends là où il est rare, et tu essaies de ne pas te faire prendre.

C’est un jeu multijoueur asynchrone : les autres joueurs sont réels, mais personne n’a besoin d’être connecté en même temps que toi.

Le jeu est-il gratuit ?

Oui. Il n’y a ni prix d’achat, ni abonnement, ni pass.

Sur quoi puis-je y jouer ?

Uniquement sur l’application mobile, iOS et Android. Il n’existe aucun client web de jeu et il n’en existera jamais. Ce site sert à la présentation et à la gestion de ton compte, rien d’autre.

Faut-il jouer tous les jours ?

Non, et le jeu est conçu pour ça. Tes points d’action se rechargent sur un cycle de 22 heures glissantes, pas à heure fixe : il n’y a pas de « rendez-vous quotidien » à manquer.

Ce que l’absence coûte réellement : les revenus de propriétés non collectés sont volables, l’emprise territoriale de ta famille décroît de 3 points par jour, et la réputation carcérale baisse de 2 points par jour passé hors prison.

Par où commencer ?

Achète de la bière ou du cidre dans ta ville de départ, regarde les cours des deux autres villes ouvertes au niveau 1, et pars vendre là où c’est plus cher. Le déplacement ne coûte aucun point d’action : tu ne peux pas te bloquer.

Tu es totalement invulnérable jusqu’au niveau 5. Personne ne peut t’attaquer pendant que tu apprends.

Puis-je perdre ma progression ?

Non. Il n’existe aucune saison, aucun wipe, aucune remise à zéro, même partielle. Niveaux, argent, entrepôts, propriétés, territoires et familles sont permanents. L’équilibrage se fait par les fuites d’argent (loyers, entretien, blanchiment, assurance), jamais par l’effacement.

Compte et inscription

Comment fonctionne l’inscription ?

En deux temps. Tu donnes un pseudo, une adresse e-mail et un mot de passe ; un code à six chiffres t’est envoyé par courriel. Le compte n’est créé qu’après la saisie de ce code.

Tant que le code n’est pas validé, aucun compte n’existe : ni pseudo réservé, ni données conservées au-delà du délai d’expiration.

Combien de temps le code reste-t-il valable ?

Quinze minutes. Cinq saisies fausses le brûlent : il faut alors en demander un nouveau. Le renvoi est limité à trois fois, avec soixante secondes entre deux demandes.

Je ne reçois pas le code.

Vérifie les indésirables. Si rien n’arrive, l’adresse est peut-être mal saisie : recommence l’inscription avec la bonne adresse.

Des quotas anti-abus limitent le nombre d’envois par adresse et par connexion. Si tu les as atteints, le message te le dit en clair et indique le délai.

Puis-je avoir plusieurs comptes ?

Rien ne l’interdit techniquement, mais le jeu est construit pour que cela ne rapporte rien. Les transferts d’argent entre joueurs subissent une taxe fixe de 10 %, sont plafonnés à niveau × 5 000 $ par jour, et sont inscrits publiquement dans le journal de la ville. L’argent propre, lui, n’est pas transférable du tout.

Comment changer mon adresse e-mail ou mon mot de passe ?

Depuis l’espace ">Mon compte de ce site, dans un navigateur. Ces opérations ne se font pas depuis l’application.

Comment supprimer mon compte ?

Depuis ">Mon compte, rubrique suppression. La suppression est définitive : adresse, mot de passe, jeton de notification et portrait sont effacés, et le compte ne peut pas être restauré.

Puis-je jouer sur plusieurs appareils ?

Oui, avec le même compte. Ta progression vit sur le serveur, pas sur le téléphone.

Les points d’action

Comment fonctionnent les points d’action ?

Tu as 30 points par cycle de 22 heures. Le cycle démarre à ton inscription et glisse : il n’est jamais synchronisé sur une heure fixe.

Il n’y a aucune régénération intermédiaire. Les points reviennent tous d’un coup, à l’échéance des 22 heures.

Pourquoi 22 heures et pas 24 ?

Pour que ton cycle dérive de 2 heures par jour et fasse le tour du cadran en onze jours. Aucun fuseau horaire n’est avantagé, et tu n’es jamais tenu de te connecter à la même heure.

Puis-je acheter des points d’action ?

Non. Jamais, sous aucune forme : ni par publicité, ni par achat, ni par pass, ni par événement. C’est une règle de conception non négociable : la rareté des points d’action est le produit. Les revendre détruirait le jeu.

Que puis-je faire si je n’ai plus de points ?

Tout le commerce. Acheter, vendre et voyager coûtent 0 point d’action, sans limite. Un joueur à sec peut toujours jouer, gagner de l’argent et monter de niveau. Les points ne rationnent que l’agression.

Combien coûte chaque action ?
ActionPointsMaximum par cycle
Acheter, vendre, voyager0illimité
Soigner un joueur215
Aider (transfert)215
Analyser310
Corrompre un policier56
Attaquer103
Braquer un entrepôt201
Se planquer211
Que se passe-t-il exactement au renouvellement ?

Tes points remontent à 30, ta planque est levée, et les compteurs d’attaques par cible repartent à zéro. Le cooldown de braquage d’un entrepôt, lui, est indépendant : il dure 12 heures à partir du braquage.

Le cycle tourne-t-il pendant que je suis en prison ?

Oui, sans interruption. Les actions de prison ont leur propre jauge, les Points de Prison, et ne touchent jamais aux points d’action civils. Un détenu retrouve à sa sortie exactement ce qu’il avait en entrant, et son cycle de 22 heures a continué de courir.

Pourquoi le jeu me demande-t-il de confirmer mes premières dépenses ?

Parce que les points d’action sont la seule ressource du jeu qui ne se rachète pas. Pendant tes sept premiers jours, une confirmation apparaît avant chaque dépense : elle rappelle le coût, ce qu’il te restera, et le fait que le compteur ne revient qu’à la fin du cycle.

Elle disparaît d’elle-même au huitième jour, et l’écran te dit combien de jours il reste. Elle ne s’affiche jamais pour acheter, vendre ou voyager, qui ne coûtent rien.

Le marché

À quelle fréquence les prix changent-ils ?

Toutes les heures, à l’heure pleine (HH:00 UTC). Les 12 villes × 8 marchandises, soit 96 cours, sont recalculés d’un coup.

Tout le monde voit-il le même prix que moi ?

Oui, toujours. Le prix affiché à Kingsley est identique pour tous les joueurs, à la minute près, quel que soit leur niveau. Personne n’a de tarif privilégié, et la profondeur du marché est commune : si un produit est saturé, il l’est pour tout le monde.

Seuls tes prix de transaction varient, via deux modificateurs personnels décrits plus bas. Ils ne changent jamais le cours affiché.

Comment un prix est-il calculé ?

À partir du prix de base de la marchandise, multiplié par quatre facteurs : le profil de la ville (stable, de 0,7 à 1,4), un cycle horaire (± 35 % selon la volatilité, plus un bruit de ± 5 %), un éventuel événement en cours (× 0,5 à × 2,2), et la pression de marché, c’est-à-dire la baisse provoquée par le volume échangé l’heure précédente.

Le résultat est borné à ± 60 % du prix de base pour éviter les dérives.

Qu’est-ce que la pression de marché ?

Quand le volume échangé sur une marchandise dépasse 60 % de la profondeur disponible, le cours suivant baisse, jusqu’à −45 %. C’est ce qui empêche une ville de rester éternellement rentable si tout le monde y écoule la même chose.

La profondeur se réinitialise à chaque heure.

Qu’est-ce qu’un événement de marché ?

Huit à douze événements par jour, tirés sur un catalogue pondéré, d’une durée de 2 à 5 heures. Ils multiplient un cours de 0,5 à 2,2. Les plus violents (× 1,8 ou plus) déclenchent une notification, avec un maximum de quatre par jour et par joueur.

Quelles sont les huit marchandises ?
MarchandisePrix de baseVolatilitéChaleur / 100Niveau
Bière12 $12 %0,51
Cidre15 $14 %0,61
Vin45 $18 %1,23
Gin68 $22 %2,05
Rhum95 $25 %2,68
Whisky180 $28 %3,510
Bourbon240 $32 %4,220
Absinthe420 $35 %6,040

Plus une marchandise est chère, plus elle est volatile, et plus elle attire l’attention de la police.

Acheter et vendre

Pourquoi j’achète moins cher que le prix affiché ?

C’est le Flair, l’une de tes caractéristiques. Il te fait acheter moins cher et vendre plus cher, jusqu’à 8 % maximum (Flair × 0,4 %, plafonné). Au-delà, investir davantage en Flair n’apporte plus rien sur les prix.

Pourquoi je vends moins cher qu’annoncé ?

C’est la saturation locale. À force d’écouler le même produit au même endroit, tu épuises tes acheteurs. Chaque vente ajoute 18 points de saturation (plafond 100) sur le triplet tu / cette ville / cette marchandise, et le malus atteint −35 % au maximum.

VenteSaturationMalus
1re0 → 180 %
2e18 → 36−6 %
3e36 → 54−13 %
4e54 → 72−19 %
5e72 → 90−25 %

Le malus est toujours affiché en clair sur l’écran de vente. Il décroît de 12 points par heure : après environ six heures sans revenir vendre ce produit dans cette ville, la saturation est entièrement effacée.

La saturation touche-t-elle aussi mes achats ?

Non. Elle ne s’applique qu’à la vente, jamais à l’achat, et elle ne modifie jamais le prix affiché sur le marché.

Combien puis-je transporter ?

Cela dépend de ton véhicule, de 40 caisses pour la charrette à 420 pour le camion blindé. Voir la section Équipement.

Comment gagne-t-on de l’expérience en commerçant ?

L’expérience de vente est proportionnelle à la marge, pas au volume. Revendre au même prix qu’à l’achat ne rapporte rien, même sur mille caisses.

Le voyage

Le déplacement coûte-t-il quelque chose ?

Rien. Le déplacement est gratuit en points d'action, illimité, et jamais imposé — c'est une règle du jeu, pas un équilibrage. Tu peux partir depuis le Garage ou en marchant jusqu'à l'une des quatre routes qui sortent de la ville.

Combien de temps dure un trajet ?

De 8 à 45 minutes, selon la distance et ton véhicule.

PalierCharretteFourgonCamionnetteBâchéBlindé
Voisine109888
Proche1815141312
Moyenne2824212018
Lointaine3631272523
Traversée4538343229

Durées en minutes réelles.

Pourquoi ne vois-je pas les prix de destination pendant que je roule ?

Parce que c’est le pari du trajet, et que c’est la mécanique centrale du jeu. Tu pars en misant sur des cours que tu as vus ; pendant que tu roules, le marché change sans t’attendre.

L’application te montre les cours au départ, explicitement grisés et marqués comme tels. Les cours réels ne te sont révélés qu’à l’arrivée. Si tu pouvais les observer en route, il n’y aurait plus de pari : il suffirait d’attendre le bon moment.

Puis-je être attaqué pendant un trajet ?

Non. En voyage, tu es intouchable et invisible : tu n’apparais dans La Rue d’aucune ville. C’est le seul abri gratuit du jeu, et son prix est l’inactivité : tu ne peux ni acheter, ni vendre, ni agir sur personne.

Que sont les événements de trajet ?

Une chance sur quatre par trajet. Barrage de police, embuscade, panne mécanique, fournisseur de passage : chacun propose deux ou trois choix, résolus par le serveur. Une panne rallonge le trajet, un barrage forcé ajoute de la chaleur, un fournisseur propose un lot à prix cassé.

Combien de villes existe-t-il ?

Douze, réparties en huit régions : Frontière Nord, Grands Lacs, Côte Est, Vallée, Sud, Appalaches, Ouest et Delta. Elles s’ouvrent progressivement : trois au niveau 1, six au niveau 10, neuf au niveau 20, les douze au niveau 30.

Les villes verrouillées restent visibles sur la carte : savoir qu’il existe un ailleurs fait partie de l’envie d’y aller.

La chaleur et l’arrestation

C’est quoi, la chaleur ?

L’attention que la police te porte, de 0 à 100. Elle ne te gêne en rien au quotidien : elle ne se manifeste qu’au départ d’un trajet, sous forme d’un risque d’arrestation.

Comment monte-t-elle et comment redescend-elle ?

Elle monte quand tu te fais remarquer : agression, braquage, vol à l'hôpital, et désormais toute fouille de rue — une automobile chauffe de 3, une ambulance de 9, un fourgon de 16, une voiture de police de 22. Elle redescend toute seule avec le temps, plus vite si tu te planques, et d'un coup si tu arroses un policier. Elle ne descend jamais sous ton plancher, que la prison relève à chaque séjour.

Quel est le risque exact de me faire arrêter ?
ChaleurProbabilité au départ
0 à 300 %
31 à 603 %
61 à 8012 %
81 à 9530 %
96 à 10055 %

En dessous de 31, le risque est strictement nul. Le devis de trajet affiche toujours ta chaleur et le risque associé avant ton départ.

Que perd-on en cas d’arrestation ?
PerduConservé
Toute la cargaison transportéeL’argent propre
Tout l’argent saleLes entrepôts et leur contenu, coffre inclus
Le blanchiment en cours de transitLes propriétés
Le véhicule, l’arme, l’armure

Le blanchiment en transit est le vrai piège : lancer 200 000 $ au blanchiment puis se faire prendre, c’est les perdre.

La Rue

Qui vois-je dans La Rue ?

Les joueurs présents dans ta ville, actifs dans les quinze dernières minutes, les arrivants récents en tête. Les joueurs en voyage, planqués, hospitalisés ou en prison n’y figurent pas.

Y a-t-il des ligues ou des paliers de niveau ?

Non. Tous les joueurs se voient. Ce qui protège les débutants, ce n’est pas une barrière, c’est le rendement décroissant : attaquer beaucoup plus faible que soi ne rapporte quasiment rien et coûte très cher en chaleur.

Qu’est-ce que l’indicateur de butin ?
Écart de niveauButinExpérienceChaleur
Cible supérieure à toi100 % + 20 % de prime× 1,5normale
0 à 5 niveaux en dessous100 %× 1normale
6 à 1260 %× 0,4× 1,5
13 à 2025 %aucune× 2
Plus de 20rienaucune× 3

S’attaquer à plus fort que soi est ce qui rapporte le plus.

C’est quoi, le statut Charognard ?

Un statut public, affiché dans La Rue et sur ton profil, obtenu quand ton infamie dépasse un seuil. L’infamie monte en s’acharnant sur des joueurs très inférieurs. C’est une réputation, pas une sanction : le jeu ne t’empêche rien, il le fait savoir.

À quoi sert l’analyse ?

Trois points d’action pour savoir à qui tu as affaire. Le résultat dépend de ton Flair face au Sang-froid de la cible :

  • Nette supériorité : points de vie exacts, arme, argent sale à 10 % près, cargaison, contrats en cours ;
  • Avantage : fourchettes larges, arme devinée ;
  • Infériorité : niveau et famille seulement… et la cible est prévenue que tu l’as analysée.
Que fait la planque ?

Elle te rend inattaquable jusqu’au renouvellement de tes points d’action. Elle coûte 21 des 30 points : c’est un choix lourd, pas un réflexe.

La ville et la fouille

Comment se déplace-t-on dans la ville ?

Tu poses le pouce n'importe où sur l'écran et le personnage suit. Aucun socle à viser : la commande naît sous ton doigt. Si tu préfères un manche à poste fixe, le réglage est dans Mon compte, section Manipulation — il se place du côté de ta main directrice.

Comment entrer dans un établissement ?

En marchant jusqu'à sa porte. Elle s'ouvre quand tu lui fais face — pas quand tu longes le bâtiment par le côté — et un bouton apparaît au même moment. Franchir le seuil suffit : tu n'es pas obligé d'appuyer.

Comment quitter une ville ?

Par l'une des quatre routes qui partent au nord, au sud, à l'est et à l'ouest. Chacune est signalée par un portique et sa lanterne rouge. En atteindre le bout ouvre la vue de déplacement, avec les douze villes classées par durée de trajet. Le Garage y mène toujours, si tu préfères.

Que peut-on fouiller ?

Les poubelles, les automobiles en stationnement, les ambulances, les fourgons de convoyage et les voitures de police. Approche-toi jusqu'au contact : le bouton apparaît de lui-même.

Qu'est-ce que ça rapporte, et qu'est-ce que ça coûte ?

Une poubelle est gratuite, sans chaleur et sans risque : elle rend quelques dollars, et très rarement un objet oublié là par quelqu'un qui voulait s'en débarrasser. Une automobile rapporte davantage et te coûte 1 PA et 3 de chaleur. Une ambulance, 1 PA et 9 de chaleur. Un fourgon coûte 2 PA et 16 de chaleur pour une chance sur cent de l'ouvrir — c'est un pari, pas un revenu. Une voiture de police ne rend jamais d'argent : on y prend une arme de service, ou rien.

Pourquoi la chaleur monte-t-elle même quand je ne trouve rien ?

Parce qu'elle marque la TENTATIVE, pas le succès. Quelqu'un qui te voit forcer une portière ne sait pas si tu as trouvé quelque chose. Si l'échec ne coûtait rien, il n'y aurait aucune raison de s'arrêter.

Quand puis-je fouiller le même endroit à nouveau ?

Au prochain tic du marché, c'est-à-dire à l'heure ronde suivante — le compte à rebours que tu as déjà en haut de l'écran. Ce que tu as retourné cette heure-ci se retourne à la suivante. Rien d'autre ne te limite : ni quota, ni durée à retenir.

Que risque-t-on à fouiller devant un policier ?

Le double. Le risque de te faire prendre existe dès que tu touches à ce qui ne t'appartient pas, il croît avec ta chaleur, et il double si un uniforme est dans le champ — à une dizaine de mètres. Le bouton vire au rouge et te le dit AVANT que tu n'appuies : c'est un choix, pas une punition. Se faire prendre, c'est la prison, avec saisie de la poche et de la cargaison comme à un barrage.

Peut-on détrousser les passants ?

Oui. Un passant rend un peu de monnaie, parfois une ou deux caisses d'alcool s'il en portait — et si ton véhicule a la place — et très rarement une arme. Cela ne coûte qu'un point de chaleur, mais on ne fait les poches du même homme qu'une fois par cycle : il change de trottoir.

À quoi sert le bouton Arroser ?

À payer un agent pour qu'il oublie. Il apparaît quand tu es à côté d'un policier et déclenche exactement la corruption de La Rue : même prix, même quota, même effet sur ta chaleur. C'est le même geste, proposé là où tu croises le policier.

Pourquoi y a-t-il plus de policiers certains jours ?

Pour deux raisons qui se cumulent. Chaque ville a son tempérament — certaines sont tenues, d'autres tranquilles, et cela ne change jamais. Et plus ta chaleur est haute, plus tu en croises : un avis de recherche se voit dans la rue. C'est la seule expression visible de ta chaleur, et une bonne raison d'aller trafiquer ailleurs quand ça chauffe.

Le combat

Comment un combat se déroule-t-il ?

Au tour par tour, trois tours maximum, intégralement résolu par le serveur. Tu n’as rien à piloter en direct : tu choisis une posture, le résultat est calculé, puis rejoué en animation.

L’initiative dépend du Sang-froid, les dégâts de l’arme et de la Poigne, moins l’encaisse de l’armure adverse. Les postures se répondent en triangle : agressif bat fourbe, fourbe bat prudent, prudent bat agressif, à ± 25 %.

Que perd le vaincu ?

Son argent sale et sa cargaison, intégralement, et il part à l’hôpital pour une à quatre heures selon les dégâts encaissés et son niveau. Ce séjour n’est pas du temps mort : voir L’hôpital.

Ses entrepôts, leur contenu et son argent propre sont intacts : un combat perdu ne touche jamais au patrimoine.

Quelles protections existent contre le harcèlement ?
  • Immunité totale sous le niveau 5 ;
  • maximum trois attaques sur la même cible par cycle, butin de 100 % puis 40 % — et trois agressions consomment les trente points d’action d’un cycle entier ;
  • immunité de 30 minutes à la sortie d’hôpital ;
  • aucun gain au-delà de 20 niveaux d’écart, et chaleur triplée ;
  • un joueur en voyage, planqué, hospitalisé ou en prison est inattaquable.
Combien ai-je de points de vie ?

100, plus 10 par niveau, plus 5 par point de Carrure.

L’hôpital

Comment y arrive-t-on, et pour combien de temps ?

En tombant à zéro point de vie : combat de rue perdu, braquage qui tourne mal, incident de voyage. On n’y va jamais pour quelque chose qu’on a fait — c’est quelqu’un d’autre qui décide, et c’est ce qui distingue l’hôpital de la prison.

Le séjour dure de 1 h à 4 h, calculé à partir des dégâts encaissés et de ton niveau. Pas davantage : la victime a déjà perdu son argent sale et sa cargaison, l’immobiliser plus longtemps ferait de l’agression une arme d’éviction.

Que puis-je faire pendant que j’y suis ?

Ni commercer, ni voyager, ni te battre — mais tu es inattaquable, et tu peux fouiller l’armoire à pharmacie. Le séjour n’est pas du temps mort : c’est la seule source de matériel médical du jeu, et il ne s’achète nulle part ailleurs.

Comment fonctionne le vol de fournitures ?

Une tentative toutes les 10 minutes. Elle réussit selon ton Sang-froid — 62 % de base, +0,8 point par point de Sang-froid, plafonné à 90 %. Ce n’est pas le Flair : voler dans un couloir où passent des infirmières, c’est ne pas se faire remarquer.

Une tentative réussie ajoute un objet à ta poche. Une tentative ratée confisque tout ce que tu as volé pendant CE séjour — jamais ce que tu as rapporté des fois précédentes, qui est déjà à l’abri.

La question posée est donc toujours la même : j’en tente un de plus, ou je m’arrête et je garde ce que j’ai ? Plus la poche est pleine, plus la tentative suivante coûte cher.

Que trouve-t-on dans l’armoire ?

Six fournitures, tirées au hasard avec des fréquences différentes. Les trois premières soignent, les trois dernières ne servent qu’à être revendues — et valent bien plus cher.

FournitureSoinPrix de référenceFréquence
Bandage12 PV90 $très courant
Compresse stérile20 PV180 $courant
Fil de suture35 PV420 $peu courant
Poche de sang2 600 $rare
Ampoule de morphine70 PV1 400 $rare
Trousse chirurgicale5 200 $très rare

Le butin d’un séjour ne rejoint ta poche qu’à la sortie.

Se soigner coûte-t-il des points d’action ?

Aucun. Les points d’action ne rationnent que l’agression (règle d’or n° 5), et un bandage n’agresse personne. Une fourniture s’utilise n’importe où, à n’importe quel moment — sauf en prison, où rien n’entre du dehors.

C’est tout l’intérêt de rapporter du matériel : un joueur à sec de PA peut quand même se remettre debout.

Peut-on sortir avant la fin ?

Oui, contre 40 $ d’argent propre par minute restante — soit 9 600 $ pour quatre heures pleines. Le prix fond à mesure que le temps passe.

Deux choses à savoir : la note se règle en argent propre, ce qui donne enfin un débouché urgent au blanchiment ; et payer conserve le butin. C’est même la façon la plus sûre de mettre une poche pleine à l’abri.

Suis-je protégé en sortant ?

Oui : 30 minutes d’immunité à la sortie, pendant lesquelles personne ne peut t’attaquer. C’est un garde-fou du cahier des charges, pas un réglage : il empêche qu’on t’attende à la porte.

Faut-il être blessé pour entrer à l’hôpital ?

Non. L’hôpital est un lieu, accessible depuis « Moi » à tout moment : on y consulte ses fournitures et on s’y soigne. Seuls le vol et la sortie anticipée demandent d’être alité.

Entrepôts et braquages

À quoi sert un entrepôt ?

À stocker de la marchandise sans la transporter, donc sans risquer de la perdre en cas d’arrestation ou de combat. Ils se débloquent au niveau 15 et se louent à la semaine.

Mon stock peut-il être volé ?

En partie seulement, et jamais tout. Le butin d’un braquage est doublement plafonné : à 25 % du stock hors coffre, et à la capacité du véhicule de l’attaquant.

Surtout, le coffre est strictement inviolable : 20, 60, 150 ou 350 caisses selon le palier de l’entrepôt. Ce qui y est rangé ne peut être pris par personne, dans aucune circonstance.

Comment savoir si on m’a braqué ?

Tu es notifié systématiquement, et avec le nom du braqueur. Même quand la tentative échoue, son identité t’est transmise. Il n’existe aucun braquage anonyme.

Comment défendre un entrepôt ?

Par sa défense propre, par les gardes que tu engages (+25 de défense chacun), et par l’emprise territoriale de ta famille sur le quartier. La probabilité de réussite d’un braquage est bornée entre 15 % et 75 % : ni forteresse imprenable, ni cible garantie.

Un même entrepôt ne peut être braqué qu’une fois toutes les 12 heures, tous attaquants confondus.

L’assurance sert-elle à quelque chose ?

Elle rembourse 60 % des pertes, contre une prime hebdomadaire de 5 % de la valeur stockée. C’est un arbitrage : au-delà d’un certain stock dormant, la prime coûte plus cher que le risque.

Que risque l’attaquant qui échoue ?

Il perd ses 20 points d’action, prend +15 de chaleur, et son nom est transmis à sa cible. Un braquage raté est une déclaration de guerre signée.

Le Banquier

Quelle différence entre argent sale et argent propre ?

L’argent sale vient du trafic. Il sert à acheter de la marchandise et des armes, mais il est saisi en cas d’arrestation et volé en cas de défaite au combat.

L’argent propre ne se perd jamais. Il sert aux véhicules, aux propriétés, aux cautions et à l’avocat. On l’obtient en blanchissant.

Combien coûte le blanchiment ?

Une commission de 30 %, réduite jusqu’à 15 % par l’Entregent (Charme × 0,5 %, plafonné à 15 points de réduction).

Le délai est de 2 heures, plus une heure par tranche de 100 000 $, sans dépasser 6 heures. Pendant le transit, la somme est saisissable si tu te fais arrêter.

Comment fonctionnent les contrats ?

Tu paies une somme en argent sale pour qu’un autre joueur soit pris pour cible. Un contrat signé est gratuit en frais annexes et ton nom y figure. Un contrat anonyme te coûte en plus une commission de discrétion, égale à 10 % du prix du silence que tu fixes.

La cible peut annuler un contrat en payant 1,5 fois son montant.

Le prix du silence

Qu’est-ce que le prix du silence ?

Quand une cible annule un contrat anonyme lancé contre elle, le Banquier lui fait une offre unique : payer une somme (fixée à l’avance par le commanditaire, entre deux et cinq fois le montant du contrat) pour apprendre qui a payé pour la faire tomber.

Puis-je refuser puis changer d’avis ?

Non. Jamais. Tu disposes d’une seule occasion. Si tu refuses, ou si tu quittes simplement l’écran, l’offre est définitivement close.

Aucun endpoint, aucun contournement, aucune publicité, aucun support ne permet de revenir dessus. C’est le cœur émotionnel du jeu : tu sauras qu’un joueur a payé pour te détruire, et tu ne sauras jamais lequel.

Et si je paie ?

L’identité du commanditaire t’est révélée et inscrite définitivement dans ton journal. Ce que tu en fais ne regarde que toi.

Une publicité peut-elle réduire ce prix ?

Non. Ce moment est entièrement hors monétisation, par décision explicite. Aucune vidéo, aucun paiement, aucune remise.

Les propriétés

Comment fonctionnent les propriétés ?

Elles s’achètent en argent propre et produisent de l’argent sale, ce qui te renvoie vers le blanchiment. Elles se débloquent entre les niveaux 15 et 20.

BienPrixRevenu / jourEntretien / semaine
Bar clandestin120 000 $4 500 $12 000 $
Distillerie350 000 $14 000 $40 000 $
Garage500 000 $18 000 $55 000 $
Salle de jeu clandestine1 200 000 $48 000 $150 000 $
Peut-on me voler une propriété ?

Le bien lui-même, jamais. En revanche, ses revenus sont braquables tant que tu ne les as pas collectés. Passer les encaisser fait partie du jeu.

Que se passe-t-il si je ne paie pas l’entretien ?

Après trois semaines d’impayé, le bien est saisi. Tu es notifié à chaque échéance manquée.

Et si je suis en prison pendant ce temps ?

C’est exactement le rôle de la procuration : tu confies la gestion au Banquier ou à un membre de ta famille, contre 5 % des revenus. Le titulaire paie loyers et entretien à partir de ton argent propre.

Elle empêche la saisie. Elle n’empêche pas le braquage de tes entrepôts, ni le vol des revenus non collectés, ni la décroissance de l’emprise territoriale.

Familles et territoires

Comment fonctionne une famille ?

Quinze membres au maximum : un Parrain, deux Bras droits, douze Soldats. On peut rejoindre une famille au niveau 15, en créer une au niveau 25.

Elle dispose d’un coffre commun, alimenté par les taxes des territoires contrôlés.

Comment fonctionnent les territoires ?

Soixante quartiers, répartis dans les douze villes. Contrôler un quartier rapporte une taxe de 2 à 5 % sur les transactions qui s’y déroulent.

L’emprise monte d’un point à chaque transaction ou patrouille d’un membre (plafond 100) et décroît de 3 points par jour d’inactivité. Un territoire ne se garde pas tout seul.

Comment prend-on un territoire ?

Le Parrain attaquant déclare une contestation. La famille défenseuse est notifiée immédiatement et dispose d’une fenêtre de 12 heures. Le score est le nombre de combats remportés dans cette fenêtre.

Les défenseurs installés de longue date bénéficient d’un bonus d’ancienneté, jusqu’à +40 % après quatre-vingt-dix jours.

Que se passe-t-il si le loyer n’est pas payé ?

Le loyer hebdomadaire est prélevé sur le coffre familial. S’il n’est pas payé, l’emprise sur le quartier est divisée par deux.

Progression

Combien de niveaux ?

Cinquante. Chaque niveau demande 100 × niveau^1,8 points d’expérience, donne 2 points de caractéristique et +10 points de vie.

Au-delà du niveau 50, la progression continue en réputation, sans plafond, avec un point de caractéristique tous les cinq rangs, à rendement décroissant.

Que débloque-t-on, et quand ?
NiveauDéblocage
13 villes, charrette, bière et cidre
5Fin de l’immunité, premières armes
8Fourgon
10Banquier et blanchiment, 6 villes
15Entrepôts, contrats, rejoindre une famille, fin de l’immunité de braquage
20Camionnette, 9 villes
25Créer une famille, guerres de territoire
30Propriétés, 12 villes, camion bâché
35Armes lourdes, corruption avancée
40Camion blindé, absinthe
45Empire : chaînes de propriétés
50Le Cercle : titres et cosmétiques exclusifs
À quoi servent les cinq caractéristiques ?
  • Poigne : dégâts au combat ;
  • Sang-froid : initiative, résistance à l’analyse, évasion ;
  • Flair : prix d’achat et de vente (jusqu’à 8 %), qualité de l’analyse ;
  • Entregent : commission de blanchiment, coût de la corruption ;
  • Carrure : points de vie.
Comment gagne-t-on de l’expérience ?

En vendant avec de la marge, en gagnant des combats, en remplissant des contrats, en sortant de prison, et en participant aux guerres de territoire.

Équipement

Combien de pièces peut-on porter en même temps ?

Une seule. Soit une arme, soit une protection — jamais les deux. Équiper l'une repose l'autre, et tu gardes évidemment les deux dans ton arsenal : c'est le PORT qui est exclusif, pas la possession. Ne rien porter est le troisième choix : à mains nues tu frappes de 2 à 5 sans aucune réduction de dégâts. Tout le combat tient dans cet arbitrage : frapper plus fort, ou encaisser mieux.

Les armes sont-elles payantes ?

Oui, en argent sale, et il faut atteindre le niveau requis. Tu ne peux porter que ce que tu possèdes : atteindre le niveau ne suffit pas.

La matraque et le manteau épais sont donnés à l’inscription et valent 0 $ : un joueur ruiné n’est jamais désarmé.

ArmeDégâtsPrixNiveau
Matraque4 – 9offerte1
Poing américain7 – 141 200 $5
Couteau à cran10 – 182 800 $5
Revolver .3816 – 289 500 $10
Colt .4522 – 3826 000 $15
Fusil à canon scié30 – 5268 000 $20
Thompson44 – 76210 000 $35
Browning automatique58 – 95480 000 $35
Et les protections ?
ProtectionEncaissePrixNiveau
Manteau épais2offert1
Gilet de cuir62 000 $5
Plastron rembourré1211 000 $10
Gilet pare-balles2255 000 $20
Plaque d’acier34180 000 $30
Cuirasse de passeur48520 000 $40
Et les véhicules ?

Ils s’achètent en argent propre et jouent sur deux axes à la fois : ce que tu transportes et la vitesse à laquelle tu roules.

VéhiculeCapacitéVitessePrixNiveau
Charrette40× 1,00offerte1
Fourgon90× 0,8525 000 $8
Camionnette160× 0,7590 000 $20
Camion bâché280× 0,70300 000 $30
Camion blindé420× 0,65850 000 $40

L’armurerie

Les armes s’usent-elles ?

Oui, à chaque combat, et chacune à son rythme. Sous 40 % d’état, l’application te prévient. Une arme à bout de course ne devient jamais inutile : elle conserve 60 % de ses dégâts au plus bas. Le seuil est clément à dessein — à moitié, on cesserait simplement de se battre, ce qui supprime le problème au lieu de le poser.

Combien coûte un entretien ?

Ni dollar, ni point d’action. Son prix, ce sont les minutes pendant lesquelles tu marches en ville les mains vides : tu restes attaquable, et tu viens volontairement de retirer ton arme.

C’est le seul moment du jeu où l’on baisse sa garde de son plein gré. La durée dépend de la ville.

Puis-je reprendre mon arme avant l’échéance ?

Non, et c’est tout l’enjeu. Une annulation viderait la mécanique de sa substance : on déposerait l’arme, et au premier signe de danger on la reprendrait.

L’arme reste par ailleurs chez l’armurier de la ville où tu l’as laissée. Le voyage n’est pas bridé pour autant — il est gratuit et illimité —, mais partir, c’est rester désarmé jusqu’au retour.

Le casino

Est-ce que je peux gagner de l'argent réel ?

Non. Le casino est une simulation. Les jetons, les mises et les gains sont exprimés dans la monnaie fictive du jeu : ils n'ont aucune valeur marchande et ne se convertissent en rien — ni en argent, ni en bien, ni en avantage hors du jeu.

Aucune somme réelle n'est jamais engagée, dans aucun sens : on ne peut ni en miser, ni en gagner, ni en retirer. Perdre au casino n'a donc aucune conséquence financière.

Le détail figure à l'article 4 bis des conditions d'utilisation.

Puis-je acheter des jetons ?

Non, et c'est définitif. Aucun jeton ne s'achète — ni avec de l'argent réel, ni contre une publicité, ni par aucun autre moyen. Le jeu ne comporte aucun achat intégré.

L'argent que tu poses sur le tapis, tu l'as gagné dans la rue. C'est ce qui fait qu'une main perdue coûte quelque chose : le seul moyen de refaire sa poche est de retourner travailler.

Les résultats sont tirés par le serveur, et l'avantage de la maison est publié table par table dans cette section. Il est toujours en faveur de la maison : le casino est une fuite d'argent du jeu, jamais une source.

À partir de quel niveau puis-je entrer au casino ?

Au niveau 2. En dessous, le portier te refoule — l'adresse existe dans chaque ville, mais elle reste fermée.

Avec quel argent joue-t-on ?

Avec ta Poche, et elle seule. Ce qui dort à la Planque ou à la Banque ne monte pas sur le tapis.

Ce n'est pas une contrainte technique : sortir du casino les poches pleines, c'est sortir volable. Un gros gagnant a intérêt à repasser par la Banque avant de reprendre la rue.

Jouer coûte-t-il des points d'action ?

Non, aucun. Les PA ne rationnent que l'agression. Ici, le frein c'est l'argent et le risque.

Comment marche le quitte ou double ?

Tu prends un ticket d'une valeur donnée. Une fois sur deux il paie le double, une fois sur deux il ne vaut rien. Un coup, puis c'est fini — on n'enchaîne pas.

Les paliers s'ouvrent au fil des niveaux : le plus gros n'est pas fait pour un débutant.

Quelles sont les règles du blackjack ?

Celles d'une vraie table :

  • le blackjack paie 3:2, un gain simple paie 1:1, l'égalité rend la mise ;
  • le croupier tire jusqu'à 17 et s'arrête à 17, y compris avec un As ;
  • tu peux doubler sur tes deux premières cartes : la mise double, tu reçois une seule carte ;
  • tu peux séparer une paire, une fois. Des As séparés reçoivent une carte chacun et ne se retirent pas ;
  • il n'y a pas d'assurance. À la place, quand le croupier montre un As ou une bûche, il regarde sa carte cachée tout de suite : s'il a blackjack, le coup s'arrête là et tu ne peux pas engager un dollar de plus.

Un 21 obtenu après séparation vaut 21, pas un blackjack : il paie 1:1.

Peut-on compter les cartes ?

Non. Le sabot contient cinq paquets, et il est remélangé à chaque fois que tu entres dans le casino. Ce qui est tombé la fois d'avant ne dit donc rien de ce qui vient.

Tant qu'une main est en cours, en revanche, le sabot ne bouge pas : sortir au milieu d'un coup ne l'annule pas, tu retrouves ta main où tu l'as laissée.

Où retrouver ce que j'ai joué ?

Dans le livre de comptes, à l'intérieur du casino. Chaque coup y figure avec sa mise, ce qu'il a rendu, et le détail des cartes — les tiennes et celles du croupier. Tu peux rouvrir une main des semaines plus tard et refaire le calcul.

Ces parties ne sont pas mélangées à ton journal habituel : trois cents mains le rendraient illisible.

Les annonces

Où revend-on le matériel médical ?

Sur les annonces, un marché de joueur à joueur. Rien à voir avec le marché de l’alcool : il n’y a ici ni cours unique, ni tic horaire, ni profondeur. Chacun demande ce qu’il veut.

Y a-t-il un prix libre ?

Presque : le prix est borné entre 0,2 et 3 fois le prix de référence de l’objet. Du simple au triple, c’est toute la place qu’il faut pour négocier selon la rareté du moment.

Le plafond n’est pas une pudeur de commerçant, c’est un garde-fou anti-blanchiment : sans lui, on vendrait un bandage à un million à son second compte, et la taxe sur les virements se contournerait en une annonce.

Que se passe-t-il quand je publie ?

Les unités quittent ton inventaire et sont mises sous séquestre. Sans cela, on mettrait trois bandages en vente sur cinq annonces et le premier acheteur serait seul servi. Annuler te les rend : elles ne sont jamais détruites, elles changent de poche.

Dix annonces ouvertes au maximum, par joueur.

La prison

Comment va-t-on en prison ?

De trois façons, et aucune n’est aléatoire, car tu pilotes toujours ton risque : un contrôle au départ d’un trajet (selon ta chaleur), le choix de forcer un barrage lors d’un événement de route, ou une évasion ratée.

Combien de temps dure une peine ?

De 2 heures au minimum à 72 heures au maximum. La peine part de 90 minutes, puis s’allonge selon la valeur de la cargaison saisie, la chaleur au moment de l’arrestation, et un multiplicateur lié à ton casier (jusqu’à × 3).

ProfilPeine
Première arrestation, chargement léger, chaleur 45≈ 2 h 45
Joueur confirmé, chaleur 75, casier 2≈ 7 h
Vétéran chargé, chaleur 95, casier 4≈ 18 h
Récidiviste extrême, chaleur 100, casier 8≈ 39 h

Le plafond de 72 heures n’est jamais atteint par le calcul seul : on n’y arrive qu’en choisissant de se battre en cellule. Ceux qui purgent trois jours l’ont voulu.

La prison, c’est juste un écran d’attente ?

Non, c’est un second jeu complet, avec sa monnaie, sa progression et ses règles. Tu ne peux plus ni acheter, ni vendre, ni voyager, ni attaquer, et tu es toi-même inattaquable de l’extérieur.

Il te reste la cellule, la promenade toutes les trois heures, le quartier, la cantine et ton dossier.

Comment fonctionne la promenade ?

La première a lieu 20 minutes après l’arrivée, puis toutes les 3 heures, sur une fenêtre de 10 minutes réelles. Même une peine de deux heures donne droit à une promenade.

En entrant, tu choisis une posture, et c’est le choix structurant du mode :

PostureTu voisTu es vu parRéputation
Discretpersonnepersonne0
Normalréputation ≤ la tienneréputation ≥ la tienne+3
Imposanttout le mondetout le monde+10

La règle est absolue : tu ne peux frapper que ceux qui peuvent te frapper. Les trois postures sont gratuites : un joueur à zéro point d’action peut toujours se cacher.

Qui est mon codétenu ?

Un autre joueur, apparié par réputation carcérale (jamais par niveau civil) avec un écart maximal de 200 points. Si personne n’est disponible, c’est un personnage non joueur, avec son propre caractère.

Le binôme est fixe. Il ne change que si l’un des deux est libéré, part à l’infirmerie, paie un transfert (150 cigarettes), ou si un joueur réel devient disponible en remplacement d’un personnage non joueur.

Qu’est-ce que les Points de Prison ?

La jauge d’actions du dedans. Elle est entièrement séparée des points d’action civils : rien de ce que tu fais en cellule ou en promenade ne touche à tes 30 points, dont le cycle de 22 heures continue de tourner pendant la peine. Tu sors avec exactement ce que tu avais en entrant.

Le réservoir est petit et se remplit vite : un point toutes les deux minutes, sur une horloge commune à tous les détenus, comme le tic de marché. Vingt minutes suffisent à refaire le plein d’un Bleu, soit très exactement la durée de l’immunité de cellule : quand l’immunité tombe, tu as tout juste de quoi frapper une fois.

Réputation carcéraleTitreRéservoir
0 – 49Bleu10
50 – 199Ancien12
200 – 499Caïd14
500 – 999Homme de poids16
1000 +Le Vieux18

C’est le seul effet mécanique de la réputation carcérale sur le rythme de jeu : un Vieux agit près de deux fois plus qu’un Bleu dans le même intervalle.

Que peut-on faire en cellule ?

Les coûts sont en Points de Prison, jamais en points d’action. L’échelle tient dans un réservoir de dix : au plein, tu peux frapper une fois, ou faire cinq petits gestes.

ActionPPEffet
Parler0Discussion privée, illimitée
Pacte de cellule0Non-agression mutuelle, +5 de réputation chacun
Demander un transfert0150 cigarettes, nouveau codétenu
Jauger1Équivalent de l’analyse
Partager1Cigarettes ou soins, +5 de réputation
Bousculer2Sans conséquence sur ta peine
Faire les poches2Rien à perdre si tu rates
Fouiller ses affaires3Vol de cigarettes ; en cas d’échec, +15 min de peine et la cible connaît ton nom
Molester4Allonge un peu ta peine
Frapper6Combat, allonge ta peine

Rompre un pacte coûte 30 points de réputation et devient un statut visible.

Se battre allonge-t-il ma peine ?

Oui : 0,4 minute par point de dégâts infligés, plus 20 minutes si tu mets ton codétenu à terre, avec un plafond de +90 minutes par agression.

La victime ne prend aucun allongement. Seul l’agresseur paie : qu’il gagne ou qu’il perde. C’est le mécanisme auto-sélectif du mode : celui qui frappe est précisément celui qui veut rester.

Peut-on me harceler en cellule ?

Difficilement, et jamais en boucle. Une seule agression par intervalle de trois heures et par joueur (la riposte ne compte pas), immunité les vingt premières minutes du séjour, aucune agression possible pendant un pacte actif.

Surtout, la soupape est structurelle : mettre quelqu’un à terre l’envoie à l’infirmerie, donc tu le perds. Un agresseur ne peut pas exploiter sa victime.

Comment fonctionne la réputation carcérale ?

Elle est entièrement séparée de ton niveau civil. Un niveau 45 qui arrive pour la première fois est un bleu ; un niveau 12 qui a purgé quarante heures est respecté.

RéputationTitreEffet
0 – 49BleuCiblable par tous, cantine × 1,3
50 – 199AncienPrix normaux
200 – 499Caïd−20 % à la cantine, évasion possible
500 – 999Homme de poids−30 % sur la corruption des matons
1000 +Le VieuxCoût d’agression doublé pour qui t’attaque

Elle est permanente entre les séjours et décroît de 2 points par jour passé dehors. Purger sa peine jusqu’au bout donne +50 % sur toute la réputation gagnée pendant le séjour.

Pourquoi des cigarettes et pas de l’argent ?

Parce que l’argent n’existe pas en prison. La séparation est totale et voulue : elle empêche un vétéran fortuné d’écraser le lieu.

On peut recevoir un mandat de l’extérieur, mais au taux volontairement catastrophique de 1 000 $ pour 10 cigarettes, plafonné à 200 cigarettes par jour. Un joueur riche s’achète du confort, jamais la domination.

Le solde est remis à zéro à la sortie. Rien ne sort de la prison, sauf la réputation.

Comment gagne-t-on des cigarettes ?

20 par promenade, 15 à 40 par corvée (une par intervalle de cellule), et 30 % du solde de l’adversaire en cas de victoire au combat.

Comment sortir plus vite ?
  • Purger : gratuit, lent, et la seule voie donnant le bonus de +50 % de réputation ;
  • La caution : en argent propre uniquement, donc impossible à financer avec ce qui vient d’être saisi. Elle coûte 1 200 $ par minute restante, majorée par le casier, et diminue donc avec le temps ;
  • Corrompre un maton : 250 cigarettes pour −45 minutes, deux fois maximum par séjour ;
  • Une vidéo récompensée : −30 minutes, deux fois maximum par séjour ;
  • L’évasion : voir plus bas.

N’importe quel joueur peut payer ta caution. Ta famille est notifiée dès ton incarcération, avec le montant. Le nom de celui qui paie est inscrit dans tes deux journaux.

Que se passe-t-il à la libération ?
  • Immunité d’attaque de 30 minutes ;
  • chaleur remise à zéro (sauf pour un évadé) ;
  • points d’action inchangés : la prison a sa propre jauge, elle n’a jamais touché à tes 30 points ;
  • cigarettes remises à zéro, lame confisquée ;
  • réputation carcérale conservée ;
  • casier +1.
Comment effacer mon casier ?

Par l’avocat corrompu, en argent propre, une fois revenu dans le jeu civil : 180 000 $ × casier². Le premier cran coûte 180 000 $, le troisième 1 620 000 $. Un cran nettoyé par transaction.

L’évasion

Quelles sont les conditions ?
  • Réputation carcérale d’au moins 200 (palier Caïd) ;
  • trois composants, de 150 à 400 cigarettes chacun, avec un seul achat par promenade : il faut donc au minimum trois promenades, soit environ sept heures de peine ;
  • un maton détourné : 600 cigarettes ;
  • plus de deux heures de peine restante.
Quelles sont mes chances ?

De 20 % à 70 %. La base est de 35 %, augmentée par la réputation carcérale (jusqu’à +25 %) et le Sang-froid (jusqu’à +10 %), diminuée de 4 % par cran de casier.

Que risque-t-on en échouant ?

La peine restante est doublée, tout le matériel est perdu, le casier augmente d’un cran, et il devient impossible de retenter pendant ce séjour.

Tu gagnes tout de même +50 de réputation : le respect de ceux qui ont essayé.

Et en réussissant ?

Sortie immédiate, +200 de réputation carcérale, et le titre permanent « L’Évadé », affiché publiquement.

Mais il y a une contrepartie définitive : ta chaleur ne redescendra plus jamais sous un plancher de 20 + (évasions − 1) × 10. Un joueur évadé trois fois vit à 40 de chaleur en permanence : il ne peut plus jamais faire un trajet à risque nul.

C’est ce qui empêche l’évasion de devenir la sortie optimale : elle offre la liberté aujourd’hui contre un risque majoré pour le reste de la partie.

L’argent et les échanges

Puis-je donner de l’argent à un autre joueur ?

De l’argent sale uniquement, avec une taxe fixe de 10 % prélevée par le Banquier, un plafond quotidien de niveau × 5 000 $, et une inscription publique dans le journal de la ville.

L’argent propre n’est pas transférable.

Peut-on échanger de la marchandise entre joueurs ?

Pas directement. La marchandise change de mains par le combat et le braquage, ou par le marché.

Peut-on acheter de l’argent avec de l’argent réel ?

Non. Il n’existe aucun achat intégré.

Publicité et monétisation

Y a-t-il de la publicité ?

Pas aujourd’hui. Quand il y en aura, ce sera de la vidéo que tu choisis de regarder, en échange d’un avantage ponctuel, jamais un interstitiel au démarrage.

La publicité peut-elle donner un avantage sur les autres joueurs ?

Non, et deux règles y veillent :

  • les points d’action ne se vendent jamais, sous aucune forme ;
  • le prix du silence est entièrement hors monétisation.

Ce qu’une vidéo peut faire : doubler le gain d’une vente que tu viens de conclure, réduire un temps d’attente, offrir une seconde chance sur un barrage. Jamais acheter de la puissance.

Technique

Faut-il une connexion permanente ?

Non, mais chaque action nécessite le réseau : tout est calculé sur le serveur. Si la connexion se coupe pendant une action, celle-ci n’est jamais exécutée deux fois : chaque action porte un identifiant unique, et le serveur rejette silencieusement les doublons en renvoyant le résultat d’origine.

Pourquoi tout est-il calculé côté serveur ?

Parce que c’est la seule façon de garantir que personne ne triche. Prix, points d’action, chaleur, expérience, butins, jets de dés et résultats de combat : tout est décidé par le serveur. L’application affiche, elle ne décide pas.

Puis-je jouer depuis un navigateur ?

Non. Le jeu ne se joue que depuis l’application mobile, et les routes de jeu sont inaccessibles depuis un navigateur : techniquement, pas seulement par convention.

Le jeu envoie-t-il des notifications ?

Oui, pour ce qui te concerne directement : un braquage subi (avec le nom du braqueur), une caution payée pour toi, l’ouverture d’une cour de promenade, un bien saisi, un événement de marché majeur. Elles sont plafonnées pour ne pas devenir du bruit.

Tu peux les refuser : le jeu fonctionne sans.

Données et sécurité

Quelles données sont conservées ?

Ton pseudo, ton adresse e-mail, une empreinte de ton mot de passe (jamais le mot de passe lui-même), et ta progression de jeu. Le détail figure dans la ">politique de confidentialité.

Mon mot de passe est-il en clair quelque part ?

Non, jamais. Seule une empreinte cryptographique est stockée : elle ne permet pas de retrouver le mot de passe d’origine.

Y a-t-il des traceurs publicitaires ?

Aucun traceur, aucune revente à un tiers, aucun profilage.

Le jeu est-il adapté aux mineurs ?

Non. Il est classé 17+ / PEGI 18 : il traite d’alcool de contrebande et de violence.

J’ai trouvé un bug, ou une question sans réponse ici.

Écris-nous depuis la page ">Support. Si le problème concerne une somme, une perte ou une action refusée, indique ton pseudo et l’heure approximative : tout est journalisé côté serveur.

Crédits

D'où vient la musique de la ville ?

Des compositions de Kevin MacLeod (incompetech.com), diffusées sous licence Creative Commons Attribution 4.0. Dix morceaux écrits aujourd'hui dans le style des années 1920 : Night on the Docks – Sax, Backbay Lounge, Barroom Ballet, Dances and Dames, Hep Cats, Sidewalk Shade, Slow Burn, Gaslamp Funworks, Radio Martini et Spy Glass. Licence complète : https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

Pourquoi pas de vrais enregistrements de 1929 ?

Parce qu'ils ne sont pas encore libres de droits. Aux États-Unis, le Music Modernization Act fait entrer les enregistrements antérieurs à 1972 dans le domaine public par tranches d'une année : ceux de 1929 n'y seront qu'en 2030. Les compilations étiquetées « domaine public » que l'on trouve en ligne engagent celui qui les diffuse, pas celui qui les a mises en ligne — un risque qu'un jeu publié sur les magasins d'applications ne peut pas prendre.

Et les bruitages ?

Ils sont synthétisés spécialement pour le jeu : sirène de police, électrocardiogramme, fouille, coup porté, pièces, notification, échec. Aucun échantillon d'origine extérieure, donc aucune licence tierce à respecter.

Comment couper le son ?

Le bouton se trouve dans la vue de ville, en haut. Le choix est retenu d'une session à l'autre. La musique respecte aussi l'interrupteur silencieux du téléphone, et elle ne coupe jamais ce que tu écoutes par ailleurs : les deux cohabitent.


Tu cherches plutôt à comprendre comment le jeu est construit, et pourquoi ces règles existent ? Lis les mécaniques en détail.