COSCA’29

Comment
ça marche

COSCA’29 tient en une phrase : acheter bas, revendre haut, sans se faire prendre. Tout le reste (la chaleur, la violence, la prison, l’empire) n’existe que pour rendre cette phrase difficile.

Ce texte explique le jeu et les raisons de sa conception. Il est long parce qu’il ne cache rien : aucune règle n’est dissimulée, aucun chiffre n’est approximatif. Pour une réponse courte à une question précise, la FAQ est plus rapide.

1. La boucle : quatre gestes, rien de plus

Tu arrives dans une ville. Tu regardes les cours des huit alcools. Tu achètes ce qui y est donné, tu pars ailleurs, tu revends ce qui y est rare. Puis tu recommences.

C’est tout. Il n’y a pas de quête, pas de mission, pas de tutoriel qui te tient la main pendant vingt minutes. La première décision intéressante arrive à la première minute : aller, et avec quoi.

Acheter, vendre et voyager ne coûtent aucun point d’action, sans aucune limite. Un joueur complètement à sec peut toujours commercer, gagner de l’argent et monter de niveau.

Ce choix gouverne tout le reste. Dans beaucoup de jeux du genre, l’énergie rationne l’activité principale : quand elle tombe à zéro, il n’y a plus rien à faire qu’attendre ou payer. Ici, l’activité principale est gratuite. Les points d’action ne rationnent que l’agression.

2. Deux horloges qui ne se rencontrent jamais

Le jeu fonctionne sur deux rythmes indépendants, et ne les synchronise jamais.

HorlogeDuréePortéeGouverne
Le tic du marché1 heuremondiale, communeles 96 cours
Le cycle personnel22 heuresindividuelletes 30 points d’action

Le marché se recalcule à l’heure pleine, pour tout le monde en même temps. Ton cycle, lui, démarre à ton inscription et glisse : il dérive de deux heures par jour et fait le tour du cadran en onze jours.

Ce décalage n’est pas un détail d’implémentation, c’est une décision. Un cycle de vingt-quatre heures créerait un rendez-vous quotidien : la même heure, tous les jours, sous peine de perdre quelque chose. Vingt-deux heures suppriment ce rendez-vous, et au passage n’avantagent aucun fuseau horaire.

Le déplacement, lui, n’est lié ni à l’une ni à l’autre. Il est volontaire, illimité, gratuit, et jamais forcé. Aucune mécanique ne te déplacera contre ton gré.

3. Un seul marché pour tout le monde

Le prix affiché à Kingsley est le même pour tous les joueurs, à la minute près, quel que soit leur niveau, leur fortune ou leur ancienneté. Il n’existe aucun tarif privilégié, aucun bonus de fidélité, aucun marché parallèle.

La profondeur est commune elle aussi : si une marchandise a été massivement écoulée dans une ville pendant l’heure écoulée, son cours baisse, pour tout le monde. Tu ne satures pas ton marché personnel, tu satures le marché.

Chaque cours est le produit de quatre facteurs :

Le tout est borné à ± 60 % du prix de base. Un cours peut s’emballer, il ne part jamais à la dérive.

Conséquence pratique : les écarts géographiques (de 100 à 200 %) pèsent bien plus lourd que les écarts horaires (± 35 %). Bouger rapporte plus qu’attendre. C’est voulu : un jeu de trafic où l’optimal serait de camper dans une seule ville aurait raté son sujet.

4. Ce qui t’est propre : le Flair et la saturation

Deux modificateurs personnels changent ce que tu paies et encaisses. Ni l’un ni l’autre ne touche jamais au cours affiché.

Le Flair

Ta caractéristique de négociation. Elle te fait acheter moins cher et vendre plus cher, jusqu’à 8 %, et pas au-delà. Le plafond est là pour qu’un vétéran ne joue pas à un autre jeu que le tien : huit pour cent se sentent, ils n’écrasent pas.

La saturation locale

À force d’écouler le même produit au même endroit, tu épuises tes acheteurs. Chaque vente ajoute 18 points de saturation, jusqu’à un malus de −35 %, sur le triplet toi / cette ville / cette marchandise.

Elle décroît de 12 points par heure : six heures d’absence l’effacent entièrement. Elle ne s’applique qu’à la vente, jamais à l’achat, et le malus est toujours écrit en clair sur l’écran : un joueur qui vend 19 % moins cher sans explication croit à un bug, et il a raison de le croire.

C’est le troisième garde-fou contre le camping, après l’écart géographique et l’exposition permanente dans La Rue. Aucun des trois n’interdit quoi que ce soit : ils rendent simplement la rotation plus rentable que l’immobilité.

5. Le pari du trajet

C’est la mécanique centrale du jeu, et elle tient en une phrase :

Les prix bougent pendant que tu roules.

Tu pars en ayant vu les cours de ta destination. Le trajet dure de 8 à 45 minutes réelles. S’il traverse une heure pleine, le marché s’est recalculé pendant que tu étais sur la route, et tu ne le sauras qu’en arrivant.

Pendant le trajet, l’application te montre les cours au départ, grisés et explicitement marqués comme tels. Les cours réels ne sont révélés qu’à l’arrivée. Ce n’est pas une limitation technique : si tu pouvais observer le marché de destination en roulant, il n’y aurait plus de pari ; il suffirait d’attendre le bon moment avant de partir.

Le devis te prévient toujours : « le marché change dans 12 minutes, pendant que tu rouleras ». Tu pars en connaissance de cause, ou tu attends. C’est ta décision, elle est informée, et elle peut mal tourner.

En voyage, tu es intouchable et invisible : tu ne figures dans La Rue d’aucune ville. C’est le seul abri gratuit du jeu, et son prix est l’inactivité : on ne commerce pas en roulant.

6. La chaleur : le seul compteur qui punit

Vendre attire l’attention. Frapper aussi. Braquer encore plus. Tout cela s’accumule dans un compteur de 0 à 100 : la chaleur.

Elle ne te gêne en rien dans ton commerce : acheter et vendre restent gratuits quoi qu’il arrive. Elle se manifeste à trois moments.

Au départ d’un trajet, d’abord, où elle décide du risque de barrage — c’est le tableau ci-dessous. Quand tu fouilles une portière ou détrousses un passant, ensuite : le risque de te faire prendre y croît avec elle, et double si un policier te regarde. Et dans la rue elle-même, enfin : plus tu es recherché, plus tu croises d’uniformes en ville. C’est la seule expression visible de ce compteur, et une bonne raison de changer d’air.

ChaleurRisque d’arrestation au départ
0 à 30aucun
31 à 603 %
61 à 8012 %
81 à 9530 %
96 à 10055 %

En dessous de 31, le risque est strictement nul. Tu peux donc jouer indéfiniment sans jamais risquer la prison, à condition d’écouler modérément et de ne frapper personne. La chaleur redescend de deux points par heure, sans que tu aies à te connecter.

Le risque est toujours affiché avant le départ, avec ta chaleur et le pourcentage exact. Se faire arrêter n’est jamais une surprise : c’est un pari qu’on a accepté de prendre.

7. Trente points, et le refus de les vendre

Tu disposes de trente points d’action par cycle de vingt-deux heures. Ils ne se rechargent pas progressivement : ils reviennent tous d’un coup.

Ce qu’ils paient, et ce qu’ils ne paient pas :

ActionCoûtMaximum par cycle
Acheter, vendre, voyagergratuitillimité
Soigner, aider215
Analyser310
Corrompre un policier56
Attaquer103
Braquer un entrepôt201
Se planquer211

Trente points, c’est trois attaques, ou un braquage et une analyse, ou une planque et presque rien d’autre. Chaque geste violent se prend sur un budget qui ne se reconstitue pas avant vingt-deux heures.

Ce budget ne finance que le jeu civil. La prison a sa propre jauge, les Points de Prison, décrite plus bas : un séjour ne coûte pas un seul point d’action, et le cycle de vingt-deux heures continue de tourner derrière les barreaux.

Pendant les sept premiers jours d’un compte, chaque dépense demande une confirmation, qui rappelle le coût et le solde restant. Elle s’éteint seule au huitième jour. Un débutant qui vide ses trente points en trois appuis attend vingt-deux heures sans avoir compris ce qu’il a fait : c’est la première cause d’abandon, et elle se corrige par un écran, pas par une règle.

Les points d’action ne se vendent jamais : ni par publicité, ni par achat, ni par abonnement, ni par événement. Aucune exception n’est prévue, et aucune ne le sera.

La raison est simple : la rareté des points d’action est le produit. C’est elle qui donne du poids à chaque agression et qui protège les joueurs modestes des joueurs fortunés. La revendre reviendrait à vendre la possibilité de frapper plus souvent que les autres : c’est-à-dire à détruire le jeu en le monétisant.

8. La violence, et pourquoi elle ne dégénère pas

Dans La Rue, tu vois tous les joueurs présents dans ta ville. Il n’y a ni ligue, ni palier, ni filtre de niveau. Un débutant voit les vétérans, et réciproquement.

Ce qui protège les débutants n’est pas une barrière, c’est le rendement décroissant :

Écart de niveauButinExpérienceChaleur
La cible t’est supérieure100 % + 20 %× 1,5normale
0 à 5 niveaux en dessous100 %× 1normale
6 à 1260 %× 0,4× 1,5
13 à 2025 %aucune× 2
plus de 20rienaucune× 3

Écraser un joueur vingt niveaux en dessous ne rapporte rien et triple la chaleur. S’attaquer à plus fort que soi est au contraire ce qui paie le mieux. Le jeu ne t’interdit pas d’être une brute : il rend cela improductif, et il le fait savoir ; un joueur qui s’acharne sur les faibles gagne le statut public de Charognard.

À cela s’ajoutent des garde-fous qui ne se négocient pas :

Enfin, un combat perdu ne touche jamais au patrimoine : le vaincu perd son argent sale et sa cargaison, mais ses entrepôts, leur contenu et son argent propre sont intacts. On peut te ruiner sur la route ; on ne peut pas t’effacer.

Le braquage d’entrepôt

Vingt points d’action, une fois par cycle. Le butin est doublement plafonné : 25 % du stock hors coffre, et la capacité du véhicule de l’attaquant. Le coffre (de 20 à 350 caisses selon le palier) est strictement inviolable.

Un même entrepôt ne peut être braqué qu’une fois toutes les douze heures, tous attaquants confondus. Et la victime est toujours notifiée, avec le nom du braqueur, y compris quand la tentative échoue. Il n’existe aucun braquage anonyme : chaque coup crée une dette, et c’est de là que naissent les histoires.

9. Deux argents, deux natures

Argent saleArgent propre
Provenancele trafic, les propriétésle blanchiment
Sert àmarchandise, armes, contratsvéhicules, propriétés, cautions, avocat
Saisi à l’arrestationoui, intégralementjamais
Volé au combatoui, intégralementjamais
Transférableoui, taxé à 10 %non

Blanchir coûte de 15 à 30 % selon ton Entregent, et prend de deux à six heures. Pendant ce transit, la somme reste saisissable : lancer 200 000 $ au blanchiment puis se faire arrêter, c’est les perdre.

Tout l’arbitrage du jeu tient là : garder son argent sale pour acheter plus de marchandise et frapper plus fort, ou le mettre à l’abri en acceptant d’en perdre un quart. Et les propriétés, achetées en argent propre, produisent de l’argent sale, ce qui te ramène au Banquier. La boucle ne se referme jamais.

10. Le prix du silence

Un joueur peut payer, anonymement, pour qu’un autre soit pris pour cible. La cible peut annuler ce contrat en payant. À cet instant, et à cet instant seulement, le Banquier lui fait une offre :

Une somme, fixée à l’avance par le commanditaire, pour apprendre qui a payé.

Elle dispose d’une seule occasion. Si elle refuse (ou si elle quitte simplement l’écran), l’offre se referme définitivement.

Aucun endpoint, aucun contournement, aucune publicité, aucun support ne permet d’y revenir. Le joueur qui refuse saura, pour toujours, que quelqu’un a payé pour le faire tomber, et ne saura jamais qui.

C’est le cœur émotionnel du jeu. C’est aussi la raison pour laquelle ce moment est intégralement hors monétisation : le vendre reviendrait à vendre la seule décision du jeu qu’on ne peut pas reprendre.

11. La prison : le second jeu

Se faire arrêter n’est pas un écran d’attente. C’est un autre jeu, avec sa monnaie, sa hiérarchie et ses règles propres.

Le détenu ne peut plus ni acheter, ni vendre, ni voyager, ni attaquer, et il est lui-même inattaquable de l’extérieur. Il lui reste la cellule, la promenade toutes les trois heures, le quartier, la cantine et son dossier.

Une jauge d’actions qui n’emprunte rien au dehors

Les gestes de la cellule et de la cour se paient en Points de Prison, une jauge propre au dedans. Le réservoir va de dix à dix-huit points selon la réputation carcérale, et se remplit d’un point toutes les deux minutes, sur une horloge commune à tous les détenus.

La séparation d’avec les points d’action civils n’est pas un confort. Une peine moyenne de sept heures représente le tiers d’un cycle, soit une dizaine de points : quand frapper en coûtait dix, un séjour entier autorisait une seule agression, et elle laissait le joueur exsangue pour son retour au commerce. Le mode était puni deux fois, et n’avait jamais de quoi remplir ses intervalles de trois heures.

Vingt minutes suffisent à refaire le plein d’un Bleu, soit exactement la durée de l’immunité de cellule : quand l’immunité tombe, le détenu a tout juste de quoi frapper une fois. Les deux chiffres ont été choisis pour coïncider.

Une monnaie qui ne s’achète pas

L’argent n’existe pas en prison. On y compte en cigarettes. On peut recevoir un mandat de l’extérieur, mais au taux volontairement catastrophique de 1 000 $ pour 10 cigarettes, plafonné à 200 par jour.

Un joueur riche s’achète du confort, jamais la domination. Et à la sortie, le solde est remis à zéro : rien ne sort de la prison, sauf la réputation.

Une réputation qui ignore ton niveau

La réputation carcérale est entièrement séparée du niveau civil. Un niveau 45 qui arrive pour la première fois est un bleu ; un niveau 12 qui a purgé quarante heures est respecté. Elle est permanente entre les séjours et s’entretient : elle décroît de deux points par jour passé dehors.

C’est elle, et non ton niveau, qui détermine qui tu vois en promenade. En entrant dans la cour, tu choisis d’être discret (invisible et aveugle), normal, ou imposant (tu vois tout le monde, tout le monde te voit). La règle est absolue : tu ne peux frapper que ceux qui peuvent te frapper.

Le mécanisme auto-sélectif

Se battre en cellule allonge ta peine : jusqu’à quatre-vingt-dix minutes par agression. La victime, elle, ne prend aucun allongement.

Cette asymétrie fait tout le travail. Celui qui frappe est précisément celui qui veut rester : le joueur pressé de sortir se tient tranquille, celui qui s’amuse en prison s’y installe. Aucune règle supplémentaire n’est nécessaire pour séparer les deux populations, et le plafond de 72 heures n’est jamais atteint par le calcul seul. Ceux qui purgent trois jours l’ont voulu.

Sortir

Purger : c’est gratuit, c’est lent, et c’est la seule voie qui donne le bonus de +50 % de réputation. Payer une caution, en argent propre, donc impossible à financer avec ce qui vient d’être saisi. Corrompre un maton. Ou s’évader.

N’importe quel joueur peut payer ta caution. Ta famille est notifiée dès ton incarcération, avec le montant exact. Quand un Bras droit paie pour toi, tu lui dois quelque chose, et le jeu n’a rien eu à scripter.

L’évasion, et son prix définitif

L’évasion demande d’être Caïd, trois composants achetés sur trois promenades différentes, et un maton détourné. Elle réussit entre 20 et 70 % du temps. Échouer double la peine restante.

Réussir donne la liberté immédiate, un titre public permanent (L’Évadé) et une contrepartie qui ne s’efface jamais : ta chaleur ne redescendra plus sous un plancher de 20 points, majoré de 10 à chaque évasion supplémentaire.

Un joueur évadé trois fois vit à 40 de chaleur en permanence. Il ne pourra plus jamais faire un trajet à risque nul, pour le reste de la partie. C’est ce qui empêche l’évasion de devenir la sortie optimale : elle échange la liberté d’aujourd’hui contre un risque permanent.

12. L’empire : ce qui reste quand on s’absente

Passé les premiers niveaux, le jeu cesse d’être seulement une boucle de commerce.

Tout cela a un coût récurrent : loyers d’entrepôts, entretien des propriétés, primes d’assurance, commissions de blanchiment. Ces fuites sont le vrai régulateur de l’économie : l’argent sort du jeu en permanence, ce qui évite l’inflation sans jamais avoir à confisquer quoi que ce soit.

Elles créent aussi une vulnérabilité honnête : les revenus non collectés sont braquables, l’emprise territoriale décroît de trois points par jour d’inactivité, et trois semaines d’entretien impayé font saisir un bien. S’absenter longtemps coûte quelque chose, mais jamais tout, et jamais brutalement.

Pour le cas particulier de la prison, où un séjour peut durer trente-neuf heures, la procuration confie la gestion au Banquier ou à un proche contre 5 % des revenus. Elle empêche la saisie. Elle n’empêche ni les braquages, ni la perte d’emprise : on supprime la punition absurde, pas la tension.

13. Aucun reset, jamais

Il n’existe pas de saison. Pas de classement remis à zéro. Pas de wipe, même partiel. Niveaux, argent, entrepôts, propriétés, territoires et familles sont acquis.

C’est ce qui donne du sens au temps que tu investis, et ce qui rend les dettes durables : le joueur qui t’a braqué il y a trois mois est toujours là, avec le même nom, et tu t’en souviens.

L’équilibrage se fait par les fuites d’argent (loyers, entretien, blanchiment, assurance), jamais par l’effacement.

Le corollaire est que le jeu ne te doit rien de facile. Personne ne viendra compenser une mauvaise décision, annuler une arrestation ou rendre une cargaison perdue. En échange, rien ne te sera jamais repris arbitrairement.


Une question précise plutôt qu’une explication d’ensemble ? La FAQ répond point par point, avec les mêmes chiffres.